Un estudio longitudinal realizado con 1.610 adolescentes españoles de entre 11 y 17 años ha analizado los diferentes patrones de uso problemático de videojuegos y su relación con variables socioemocionales un año después. El trabajo, publicado en la
Revista Española de Drogodependencias, fue realizado por investigadores del Centro de Investigación de la Infancia y la Adolescencia de la Universidad Miguel Hernández.
No todos los adolescentes que juegan mucho presentan un problema
Mediante un análisis de perfiles latentes, los investigadores identificaron cuatro grupos de adolescentes según sus respuestas a los nueve criterios de trastorno por juego en Internet:
- Perfil normativo: 64,9%.
- Sintomatología moderada sin interferencia funcional: 18,9%.
- Sintomatología moderada con interferencia funcional: 10,5%.
- Alta sintomatología: 5,7%.
Estos resultados muestran que el uso problemático de videojuegos no constituye un fenómeno homogéneo. En particular, la interferencia en la vida cotidiana parece ser un elemento relevante para diferenciar distintos patrones de mayor riesgo.
Relación con la regulación emocional y la competencia social
Los adolescentes que presentaban mayor sintomatología al inicio del estudio mostraron, aproximadamente un año después, más dificultades de regulación emocional y menor competencia e integración social que aquellos con un patrón de uso normativo. También se observaron mayores dificultades de regulación emocional en el grupo con sintomatología moderada acompañada de interferencia funcional. En cambio, no se encontraron diferencias longitudinales significativas en ansiedad una vez controlados los niveles iniciales de esta variable.
Implicaciones para la prevención
Los resultados sugieren que la evaluación del uso de videojuegos en adolescentes no debería centrarse únicamente en cuánto tiempo juegan, sino también en aspectos como la pérdida de control, las consecuencias negativas y la interferencia con otras áreas de la vida. Asimismo, las dificultades de regulación emocional y las relaciones sociales podrían constituir aspectos importantes a considerar en la prevención y detección de problemas asociados al uso de videojuegos. El estudio es longitudinal y correlacional, por lo que sus resultados muestran asociaciones y no permiten establecer relaciones causales. Entre sus principales limitaciones se encuentran la pérdida de participantes entre las dos evaluaciones, el uso de autoinformes y la ausencia de información específica sobre tipos de videojuegos o motivaciones para jugar. Referencia: Espada, J. P., Gonzálvez, M. T., Amorós-Reche, V., & Orgilés, M. (2026).
Perfiles latentes de uso problemático de videojuegos en adolescentes y su asociación longitudinal con variables socioemocionales. Revista Española de Drogodependencias, 51(3), 11–23.
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